Правила
1. Поле.
-Игровое поле состоит из 135 клеток и 3 уровней высоты;
-На поле есть специальные зоны (клетки):
Клетка 68 – вылет квоффла;
Клетки 5,6,7,8 и клетки 128,129,130,131 – вратарская зона;
Клетки 1,2,3 и клетки 133,134,135 – кольца.
-Кольца находятся на разных высотах. 1 и 135 – на 1 высоте, 2 и 134 – на 3 высоте, 3 и 133 – на 2 высоте;
-Для попадания квоффла необходимо, чтобы он был на одной клетке и одной высоте с кольцом.
2. Мячи
-В игре участвуют три вида мячей:
Бладжер – твердые тяжелые мяч, иссиня-черного цвета, они наводятся и сбивают находящихся поблизости игроков, за исключением вратаря во вратарской зоне.
-Квоффл – темно-красный мяч с выемками. На квоффл наложено заклинание захвата и заклинание свободного падения. Квоффл без игрока начинает падать со скоростью 1 ход — 1 высота.
-Снитч – маленький золотистый мяч с серебристыми крыльями. Снитч произвольно летает по полю, но за ход может переместиться на 3 клетки. Снитч может пропасть в любой момент, после чего вылететь с любой клетки поля.
3. Игроки
-В каждой команде есть 4 специальности игроков:
-Вратарь – игрок, в задачи которого входит поимка квоффла. Ловить квоффл можно только во вратарской зоне.
-Загонщик (2 игрока) – игрок, защищающий свою команду от бладжеров. А так же мешающий соперникам, путем отбития в них бладжеров.
-Ловец – игрок, который всю игру пытается поймать снитч.
-Охотник (3 игрока) – игрок, который постоянно пытается отнять квоффл у соперников и забросить его в кольца другой команды.
4. Правила игры.
4.1. Вылет на поле.
4.1.1. Начало игры.
Все игроки могут вылететь на любые клетки своей половины поля. Вратарь может вылететь только во вратарскую.
4.1.2. После падения.
После падения игроки могут вылететь только на крайние клетки своей половины поля.
4.2. Игра. Ходы.
-Раунд состоит из 2 ходов. Исключение – вылет на поле, состоящий только из 1 хода;
-Описание должно присутствовать в каждом ходе, иначе команда может лишиться 10 очков.
-Игрок может перелететь только на 1 клетку, на ту же, или на соседнюю высоту.
-После падения игрок находится в больничном крыле столько времени, сколько решит судья матча, или же сколько прописано правилами.
-Игра длится до тех пор, пока не будет пойман снитч.
-Все вероятности, которые будут перечислены далее, являются спорными, если они более 40% и менее 100%.
- В спорных случаях команде задается загадка, на которую нужно ответить до открытия раунда. Если случай распространяется на обе команды, и ответы команды дали верные, то ситуация разрешается в пользу той команды, которая ответила быстрее.
4.3. Столкновения игроков.
- Столкновение игроков происходит в том случае, если игроки оказались на одной клетке, одной высоте.
- Игрок падает с метлы в том случае, если он находится с бладжером на одной клетке, одной высоте.
4.4. Перемещения мячей.
4.4.1. Квоффл
-Квоффл перемещается только по клеткам, между клеток квоффл не летает (как в случае паса, так и в случае броска)
-Игроки могут кинуть квоффл (передать пас) на расстояние 3 клетки (в таком случае квоффл сразу перемещается на нужное расстояние).
-Атаковать кольца соперника можно только с двух передних линий перед вратарской зоной, влетать в зону запрещено.
- Квоффл забит в кольца в том случае, если он отправлен на соответствующую высоту.
4.4.2. Бладжер
-Бладжеры постоянно наводятся на находящегося рядом игрока, если их не отбили.
-Бладжер не наводится на вратаря, даже если тот является ближайшим к нему игроком
-Бладжер не наводится на игроков, которые выполняют бросок или ловят летящий рядом снитч (сбить таких игроков можно только отбитым бладжером)
4.4.3. Снитч
-Каждый свой видимый ход снитч выбирает высоту случайно. Когда снитч невидим – он может летать произвольно.
4.4.4. Вероятности поимки/отнятия/отбития мячей.
4.4.4.1. Квоффл
-Если охотник находится с квоффлом на одной клетке и одной высоте, то поймать он его может с вероятностью 100%, поймать во время паса может с вероятностью 90%
-Если охотник находится на одной клетке и соседних высотах, вероятность поимки – 75%, поимка во время паса – 60%, вероятность отнять квоффл у соперника – 40%
-Если охотник находится на одной высоте и соседних клетках, либо на одной клетке и высотах 1 и 3, вероятность поимки квоффла – 50%, поимка во время паса – 35%, вероятность отнять у соперника – 30%
-Вратарь ловит квоффл с вероятностью 100%, если он находится с мячом на одной клетке и на одной высоте
-Если вратарь находится с мячом на одной клетке и соседних высотах, вероятность поимки квоффла - 45%
-Если вратарь находится на соседних клетках одной высоты, то поймать квоффл сможет с вероятностью 15%
4.4.4.2. Бладжер
-Если бладжер оказывается с игроком (кроме загонщика) на одной клетке и одной высоте, то он сбивает игрока с вероятностью 100%
-Если бладжер оказывается с игроком на соседних высотах одной клетки, вероятность сбития – 50%
-Если загонщик оказывается с бладжером на одной клетке и одной высоте, загонщик отбивает его с вероятностью 100%
-Если загонщик оказывается с бладжером на соседних высотах одной клетки, или же на соседних клетках одной высоты, вероятность отбития – 90%.
4.4.4.3. Снитч
-Если ловец находится со снитчем на одной клетке и на одной высоте, вероятность поимки – 80%
-Если ловец находится на одной клетке и соседних высотах – вероятность 40%
-Если ловец находится на соседних клетках и одной высоте – вероятность 10%
4.5. Очки
-Забитый квоффл приносит команде 10 очков.
-Поимка снитча приносит команде 30 очков.
4.6. Штрафы
-Если игрок (охотник, загонщик, ловец) влетает во вратарскую зону, то он становится неактивным на 2 раунда.
-Если игрок влетел во вратарскую, сбив вратаря – неактивность 3 раунда.
-Если игрок сбивает вратаря во вратарской в момент поимки квоффла – игрок дисквалифицируется.
-Намеренное столкновение ловца – предупреждение команде. 3 предупреждения – дисквалификация.
-Намеренное столкновение охотника с квоффлом, собирающегося сделать пас или забить в кольца – неактивность 2 раунда
-Неправильное выполнение хода – неактивность 1 раунд.
-Умышленность тех или иных действий определяют судьи. Действия судей оспариваются только после игры на специальном собрании с предоставлением доказательств.
Порядок обработки раунда судьей
1. Перелет игроков.
2. Проверка сбития
3. Отбитие бладжеров и сбитие бладжерами
4. Пасы
5. Поимка квоффла
6. Отнятие квоффла
7. Забитие голов
8. Поимка снитча